Final Fantasy VII Rebirth: il difficile equilibrio tra riscrivere un classico e rispettarlo

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Final Fantasy VII Rebirth è un gioco difficile da giudicare semplicemente come remake. È, piuttosto, una rilettura di Final Fantasy VII che prende il materiale originale, lo espande, lo riorganizza e in alcuni momenti lo stravolge apertamente, senza però perdere del tutto di vista i concetti e i temi che rendevano speciale l’originale.

Ed è probabilmente proprio questo il suo merito più grande.

Una riscrittura che osa

La cosa che ho apprezzato maggiormente di Rebirth è il modo in cui affronta la storia originale. Non si limita a riproporla con grafica moderna e dialoghi più elaborati: prende una storia che conosciamo e prova a raccontarla nuovamente, giocando con le aspettative di chi l’ha già vissuta.

In alcuni momenti il gioco rimane sorprendentemente fedele all’originale; in altri prende deviazioni importanti, introduce elementi nuovi o rilegge eventi e personaggi in maniera completamente diversa. A tratti arriva quasi a stravolgere quello che ci si aspetterebbe di vedere.

Eppure riesce generalmente a mantenere una coerenza di fondo con Final Fantasy VII.

Non è tanto una questione di riproporre gli stessi avvenimenti, quanto di conservare alcuni dei concetti che stanno alla base della storia: il rapporto con il destino, il peso del passato, l’identità, la perdita e il modo in cui i personaggi affrontano ciò che non possono controllare.

È una scelta che inevitabilmente può dividere, soprattutto nei momenti più importanti, ma preferisco un’opera che abbia il coraggio di reinterpretare il materiale originale piuttosto che una riproduzione estremamente fedele ma priva di una propria identità.

E Rebirth di identità ne ha parecchia.

Un RPG dentro un action RPG

Un altro aspetto che ho apprezzato molto è la componente RPG.

Il sistema di combattimento rimane fondamentalmente quello ibrido introdotto con Final Fantasy VII Remake: azione in tempo reale, ATB, abilità, magie, Materia e gestione del party. Ma dietro all’apparente immediatezza dell’action game c’è una quantità di possibilità che spinge realmente a ragionare sulle proprie configurazioni.

Materia, equipaggiamento, abilità, Folio, sinergie e caratteristiche dei singoli personaggi permettono di costruire configurazioni differenti e, soprattutto, fanno sì che la gestione del party non sia completamente ornamentale.

È una cosa che apprezzo particolarmente perché, trattandosi di un action RPG, sarebbe stato facile ridurre la componente RPG a una progressione numerica piuttosto superficiale.

Invece Rebirth ti spinge a fare quella che definirei “manutenzione ordinaria”: controllare l’equipaggiamento, modificare le Materia, pensare a chi portare in squadra, adattare le configurazioni al tipo di avversario e, quando serve, rivedere completamente una build.

Non è un sistema che pretende necessariamente di essere studiato al microscopio per poter finire il gioco, ma è sufficientemente profondo da ricompensare chi decide di approfondirlo.

La nuova struttura di progressione attraverso i Folio, inoltre, amplia ulteriormente le possibilità di personalizzazione e contribuisce a rendere i personaggi più distinti.

Ed è una delle caratteristiche che mi ha fatto apprezzare maggiormente il gioco.

Quando il gioco ti chiede di prepararti

La componente RPG funziona particolarmente bene quando il gioco ti mette davanti a uno dei suoi boss o combattimenti secondari più impegnativi.

I boss opzionali e alcune delle sfide del Combat Simulator sono probabilmente tra i contenuti che ho trovato più stimolanti. Non sono semplicemente nemici con una barra della vita enorme: spesso richiedono di capire il loro comportamento, sfruttare determinate debolezze e arrivare allo scontro con una configurazione adeguata.

In questo senso Rebirth riesce a fare una cosa importante: dà un motivo concreto alla preparazione.

Se costruisci male il party o affronti determinati scontri senza aver capito bene le possibilità offerte dal sistema, puoi trovarti in seria difficoltà. Al contrario, quando finalmente trovi la configurazione giusta e riesci a sfruttare bene le meccaniche, la sensazione di aver “risolto” lo scontro è molto soddisfacente.

È una differenza importante rispetto a molti action RPG in cui il livello del personaggio finisce per essere molto più determinante delle decisioni del giocatore.

Un mondo bellissimo… forse fin troppo organizzato

Dal punto di vista visivo, Rebirth è impressionante.

La cura per i dettagli è evidente praticamente ovunque: ambientazioni, città, personaggi, animazioni, scenografie e reinterpretazioni dei luoghi dell’originale restituiscono una Gaia molto più concreta e viva.

Ci sono momenti in cui viene quasi spontaneo fermarsi semplicemente a guardare quello che gli sviluppatori hanno costruito.

Ed è proprio qui che arriva una delle mie principali critiche.

Il problema non è l’esplorazione in sé. Il mondo di Rebirth è pieno di cose da vedere e da fare. Il problema è come queste attività vengono distribuite e organizzate.

Una volta entrati nella struttura delle varie mappe, si comincia a riconoscere lo schema:

torre → attività rivelate → pozzo Mako → caccia ai mostri → luogo da investigare → materiale da raccogliere → altra attività → e così via.

La singola attività può anche essere piacevole. Il problema nasce quando inizi a vedere lo stesso modello riproposto nella mappa successiva.

E poi in quella dopo ancora.

E ancora.

La sensazione è quella di trovarsi davanti a una gigantesca checklist.

Il simulatore VR

Non saprei dove inserirlo, quindi gli dedichiamo un paragrafetto. Il Combat Simulator non lo metterei nei pro ma nemmeno nei contro. È un espediente <<dei tempi moderni>> che permette al giocatore di accedere comodamente a un’enorme mole di varianti di sfide. Purtroppo, più che un espediente, l’ho trovato una scusa tanto banale quanto debole nella motivazioni che conferiscono al party a nuove ricompense quali Materia ed Esper. Non ci hanno nemmeno provato a renderlo credibile, comunque, accetto il compromesso.

Le missioni secondarie: il punto debole

È qui che ho trovato il difetto più evidente del gioco.

Le missioni secondarie “standard” spesso mi sono sembrate una scusa per invitarmi a esplorare una determinata porzione della mappa.

Il problema non è che esistano missioni secondarie semplici. Un gioco di queste dimensioni ha inevitabilmente bisogno anche di contenuti più leggeri.

Il problema è la standardizzazione.

Quando arrivo in una nuova regione, so già più o meno cosa mi aspetta. E sapere che dovrò ripetere una serie di attività molto simili ogni volta riduce progressivamente la curiosità iniziale.

Paradossalmente, questo finisce per danneggiare proprio uno degli aspetti migliori del gioco: la voglia di esplorare.

Perché se l’esplorazione significa scoprire qualcosa di nuovo, sapere in anticipo che dietro l’ennesimo punto interrogativo troverò una delle attività che ho già fatto nelle due mappe precedenti rende quella scoperta molto meno interessante.

È una critica che trova riscontro anche nelle recensioni: la struttura delle attività nelle diverse regioni viene spesso descritta come poco varia, pur riconoscendo che alcune di esse riescono comunque a integrarsi bene con personaggi e mondo di gioco.

E c’è una differenza importante tra questo tipo di contenuto e alcune delle attività più curate del gioco.

Quando Rebirth decide di costruire un contenuto specifico attorno a un personaggio, a una situazione o a una particolare idea, spesso riesce a sorprendere. Quando invece sembra semplicemente voler riempire una nuova area della mappa, la formula diventa molto più evidente.

Un gioco enorme che non ha sempre bisogno di essere enorme

Questo è forse il modo migliore per riassumere il mio rapporto con Rebirth.

Ho apprezzato moltissimo la sua ambizione.

È un gioco che vuole essere grande, ricco, pieno di sistemi, personaggi, attività, minigiochi, combattimenti e luoghi da esplorare. E in molti casi questa abbondanza è proprio ciò che lo rende memorabile.

Ma a volte sembra avere paura di lasciare spazio vuoto.

Ogni regione deve avere le sue attività. Ogni area deve avere qualcosa da raccogliere. Ogni esplorazione deve portare a una ricompensa. Ogni pausa dalla storia principale sembra dover essere riempita da qualcosa.

Il risultato è che un gioco capace di momenti narrativi e combattimenti eccellenti finisce occasionalmente per rallentarsi da solo.

È un peccato, perché probabilmente con meno attività ripetitive e una maggiore varietà nella struttura delle missioni secondarie, l’esplorazione avrebbe potuto risultare ancora più gratificante.

In definitiva

Final Fantasy VII Rebirth mi è piaciuto soprattutto perché non ha paura di prendere Final Fantasy VII e metterlo nuovamente in discussione.

La storia viene rimaneggiata, ampliata e in alcuni casi stravolta, ma continua a parlare la lingua dell’originale. Il sistema di combattimento riesce a mantenere l’immediatezza dell’action senza sacrificare quella componente RPG che ti porta a lavorare sulle build e a fare continuamente un po’ di “manutenzione” del party. La cura tecnica e visiva è notevole e alcuni dei combattimenti opzionali sono tra i momenti più soddisfacenti dell’esperienza.

Dall’altra parte, la struttura dell’esplorazione mostra chiaramente il suo limite quando viene ripetuta troppe volte. Le missioni secondarie più standard e le attività di World Intel finiscono per sembrare una checklist, e la consapevolezza di dover ripetere lo stesso processo a ogni nuova mappa può trasformare la curiosità iniziale in semplice routine.

Ma forse è proprio questa la caratteristica più interessante di Rebirth: è un gioco che dà il meglio di sé quando sembra voler fare qualcosa di particolare.

Quando osa con la storia, funziona.

Quando ti chiede di ragionare sul sistema RPG, funziona.

Quando ti mette davanti a un boss che ti costringe a capire davvero come utilizzare il party, funziona.

Quando ti porta davanti a una nuova regione e ti lascia semplicemente meravigliare di ciò che hai davanti, funziona.

Quando invece trasforma quel mondo in una lunga lista di attività da spuntare, si sente molto di più la struttura artificiale che lo sostiene.

Nonostante questo, Rebirth rimane per me una reinterpretazione riuscita proprio perché non cerca semplicemente di sostituire l’originale: cerca di dialogare con esso.

E, considerando quanto fosse rischioso mettere mano a una storia così conosciuta, è probabilmente questo il risultato che più gli riconosco.

Voto:

9/10 — praticamente 2 metri e mezzo di pizza

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